20 dezembro 2009

O TRABALHO IMATERIAL
A cena contemporânea do trabalho e da produção, como explicaremos, está sendo transformada sob a hegemonia do trabalho imaterial, ou seja, trabalho que produz produtos imateriais, como a informação, o conhecimento, idéias, imagens, relacionamentos e afetos. Isto não significa que não exista mais uma classe operária industrial trabalhando em máquinas com suas mãos calejadas ou que não existam mais trabalhadores agrícolas cultivando o solo. Não quer dizer nem mesmo que tenha diminuído em caráter global a quantidade desses trabalhadores. Na realidade, os trabalhadores envolvidos basicamente na produção imaterial constituem uma pequena minoria do conjunto global. O que isto significa, na verdade, é que as qualidades e as características da produção imaterial tendem hoje a tranformar as outras formas de trabalho e mesmo a sociedade como um todo. Algumas dessas novas características decididamente não são bem-vindas. Quando nossas idéias e nossos afetos, nossas emoções, são postos para trabalhar, por exemplo, sujeitando-se assim, de uma nova maneira, às ordens do patrão, frequentemente vivenciamos novas e intensas formas de violação ou alienação. Além disso, as condições contratuais e materiais do trabalho imaterial que tendem a se disseminar por todo o mercado de trabalho vêm tornando mais precária a posição do trabalho de maneira geral. Existe por exemplo a tendência, em várias forma de trabalho imaterial, para o obscurecimento da distinção entre horários de trabalho e de não trabalhar, estendendo o dia de trabalho indefinidamente até ocupar toda a vida, e uma outra tendência para o funcionamento do trabalho imaterial sem contratos estáveis de longo prazo, assumindo com isto a posição precária de se tornar flexível (realizar várias tarefas) e móvel (estar constantemente mudando de lugar). Certas características do trabalho imaterial, que tendem a transformar outras formas de trabalho, apresentam um enome potencial para a transformação social positiva. (Paradoxalmente, essas característica positivas são o lado dinâmico das consquências negativas). Em primeiro lugar, o trabalho imaterial tende a sair do mundo limitado do terreno estritamente econômico, envolvendo-se na produção e na reprodução geral da sociedade como um todo. A produção de idéias, conhecimentos e afetos, por exemplo, não cria apenas meis através dos quais a sociedade é formada e sustentada; esse trabalho imaterial também produz diretamente relações sociais. O trabalho imaterial é biopolítico na media em que se orienta para a criação de formas de vida social; já não tende, portanto, a limitar-se ao econômico, tornando-se também imediatamente uma força social, cultural e política. Em última análise, em termos filosóficos, a produção envolvida aqui é a produção de subjetividade, a criação e a reprodução de novas subjetividades na sociedade. Quem somos, como encaramos o mundo, como interagimos uns com os outros: tudo isto é criado através dessa produção biopolítica e social. Em segundo lugar, o trabalho imateiral tende a assumir a forma social de redes baseada na comunicação, na colaboração e nas relações afetivas. O trabalho imaterial só pode ser realizado em comum, e está cada vez mais inventando novas redes independentes de cooperação através das quais produzir. Se sua capacidade de investir e transformar todos os aspectos da sociedade e sua forma em redes colaborativas são duas características extraordinariamente poderosas que o trabalho imaterial vem disseminando para outras formas de trabalho. Essas características podem servir como um esboço preliminar da composição social da multidão que hoje anima os movimentos de resistência ao estado global permanente de guerra.” (HARDT; NEGRI, 2005, p. 100-101).

15 dezembro 2009

SALA DE REALIDADE VIRTUAL
Mundos real e virtual encontram-se na Máquina de Indução de Sensações


Pesquisadores europeus inauguraram a mais avançada sala de realidade virtual do mundo, usando conceitos inéditos para mesclar o real e o virtual.

Dotada de sensores, sistemas de visualização e programas que vão muito além das atuais cavernas digitais, a sala está sendo chamada de Máquina de Indução de Experiências Sensoriais.
Seus objetivos vão desde o teste de novas ferramentas de visualização de experimentos científicos e simulação de equipamentos industriais, até o teste de novas interfaces e o controle de computadores por meio de impulsos cerebrais.
Misturando real e virtual
A Máquina de Indução de Experiências Sensoriais é uma sala contendo o suprassumo das pesquisas com realidade virtual. Seus ladrilhos sensíveis ao toque e as animações suaves e de altíssima definição ajudam a criar uma experiência virtual realmente envolvente e, como dizem os pesquisadores, uma experiência crível.
A construção da sala de realidade virtual é parte do projeto Presenccia, cujo objetivo é estudar o comportamento humano em um ambiente de realidade híbrida, que mescla real e virtual.
Demandas psicológicas do cérebro
Durante a construção da máquina de indução sensorial, o professor Paul Verschure e seus colegas da Universidade Fabra Pompeu, na Espanha, basearam-se em como o cérebro humano interpreta o mundo real. A partir desse conhecimento, eles partiram para desenvolver as tecnologias que atendam às demandas psicológicas do cérebro, de forma a criar uma experiência realmente envolvente.
Por exemplo, as animações dentro da sala não podem saltar de uma cena para outra, como acontece no cinema e na televisão - porque isto simplesmente não acontece no mundo real. Em vez disso, as animações devem constituir um fluxo contínuo de estímulos que satisfaçam adequadamente as expectativas de todos os observadores, independentemente de sua posição no interior da sala.
Computadores acionados pelo pensamento


O grupo, que envolve cientistas de mais de uma dezena de universidades europeias, está trabalhando também no desenvolvimento de um novo tipo de interface que não dependa de monitores, teclados e mouses.
Petar Horki, da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, por exemplo, já consegue mover-se ao longo do ambiente virtual usando apenas o próprio pensamento.
Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu "movimento". A aplicação mais imediata para essa técnica é no treinamento de pessoas com deficiências que tenham recebido implantes neurais e precisam aprender a usá-los. Uma sala virtual é o ambiente mais seguro e mais barato de oferecer esse treinamento.
A empresa austríaca g.tec está desenvolvendo sensores mais precisos para detectar intenções mais detalhadas e até palavras a partir da análise da atividade cerebral. Usando esses sensores, um usuário poderá digitar textos ou navegar sem a necessidade de um teclado ou mouse.
Os primeiros estudos e testes com os novos sensores mostram que cerca de 80% das pessoas são capazes de operar o sistema após 5 minutos de treinamento.
Enganando o cérebro
Outro foco das pesquisas conduzidas na sala de indução sensorial é na busca de um melhor entendimento sobre nós mesmos.
O coordenador do projeto Presenccia, Mel Slater, acredita que a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real é uma característica chave para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis, que façam as pessoas sentirem-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real.
Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser "enganado" facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural. A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso cérebro irá interpretar o ambiente como se ele fosse real.
Os pesquisadores afirmam que as novas ideias é que tornam a máquina de indução de sensações um equipamento único. A sala virtual poderá ser utilizada ainda para treinamentos simulados, jogos e até mesmo para uma nova geração de cinema interativo.
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=mundos-real-virtual-encontram-se-maquina-inducao-sensacoes&id=010150091215&ebol=sim

18 novembro 2009

marcos novak

TRANSARQUITETURAS E O TRANSMODERNO

Um: Após um século de surpresas, a arquitetura depara-se com a maior de todas elas: o desenvolvimento de uma forma sem precedentes de espaço digital urbano e arquitetônico, um espaço público global e sem existência física.
Embora as infra-estruturas desse domínio público não-local se encontrem já em fase adiantada de construção, carecem ainda da atenção de um discurso arquitetônico informado e crítico.
Contudo, mesmo na ausência de arquitetos, existem já numerosos ambientes virtuais de multiusuários , com populações da ordem dos milhares (mais de 200.000, só no Alphaworld).
Onde estão então os arquitetos?

Dois: A virtualidade digital não se limita ao ciberespaço.
Viabilizada pelo caráter ubíquo da informatização, implementada como um vernáculo eletrônico de telefones celulares, fibras ópticas e satélites e dotada de técnicas e processos de produção que permitem atingir níveis sem precedentes na criação de forma e de matéria, o mundo virtual constitui um novo espírito do tempo que se manifesta em todos os domínios da nossa existência.
Não apenas criamos um novo espaço público virtual para a arquitetura, como também alteramos o modo como habitamos o espaço real.
Todos os termos espaciais e temporais em que baseamos o nosso trabalho, as nossas atividades lúdicas, a nossa aprendizagem e a nossa vida se tornam cada vez mais inteligentes, não contíguos e não retinais.
Transferem a sua existência para um espaço-tempo curvo multi-dimensional, não euclidiano, de mediação eletrônica, que se sobrepõe à nossa familiar realidade euclidiana.

Três: Paralelamente, também os modos como concebemos, antevemos, modelamos e construímos os edifícios reais sofreram alterações.
O plano morreu.
A representação foi temporalizada e operacionalizada como uma interface para simulações dinâmicas. O modelo informatizado tornou-se, tanto um meio de descrição, como um meio de instrução, na rápida elaboração de protótipos e na rápida construção robótica de formas complexas.
Estes três aspectos - novo espaço virtual, espaço-tempo físico inteligente radicalmente alterado e novos modos de concepção e de produção de formas de construção - deverão ser conjugados numa noção única e abrangente de arquitetura.
No limiar do novo milênio, quando a informação e a matéria, o virtual e o real, o possível e o concreto se encontram cada vez mais entretecidos, necessitamos fazer uma pausa e articular novos projetos com novas arquiteturas: as transarquiteturas.
Do mesmo modo, a arquitetura do nosso tempo é, do ponto de vista informacional, de concepção algorítmica, capaz de gerar rapidamente protótipos e de produção robotizada.
Trata-se de uma arquitetura inerentemente inteligente e interativa, onde o espaço é atento e o tempo é inteligente, de uma arquitetura aberta à telepresença global e que só permite o isolamento através do acesso a sítios remotos.
Além disso, a arquitetura do nosso tempo é, ainda do ponto de vista informacional, de concepção algorítmica, de execução computadorizada e habitada de uma forma interativa.
É, também, uma arquitetura de espaço virtual vigilante e de amostras de tempo astutas.
Mais do que isso, o espaço virtual caracteriza-se por três características intrínsecas: a não-localização, a multiplicidade que lhe é inerente (uma alteração fundamental de um ponto de vista fixo albertiniano para uma condição de presença interativa) e a variabilidade radical das físicas eletivas ou ficcionais.
Na virtualidade computacional, a disciplina fundamental envolve a substituição de todas as constantes por variáveis.
Do ponto de vista topológico, o estudo destas relações (invariáveis perante transformações e deformações) é desafiado pela computação.
Do encontro da computação e da topologia resulta uma nova entidade conceptual: a noção de "topologia variável".
Esta aparente auto-contradição é resolvida a um nível mais elevado, um 'meta-nível'. À semelhança da arquitetura líquida e da vida artificial, a topologia variável constitui uma condição em que a invariância não assume uma forma, mas sim um princípio criador ou uma metaforma algorítmica.
Discreta ou contínua, condicional ou estocástica, a topologia variável fornece caracterizações úteis do suave espaço deleuziano, sem exigir uma perda mortificadora da liberdade nômade.
A transarquitetura constitui uma forma de arquitetura plurifiliar e multitarefa que tece o informacional e o material, o virtual e o real, o possível e o concreto.
Associado ao conceito de metamorfose, o prefixo "trans" reflete uma condição de mudança que, embora desenvolvida a partir de uma base conhecida e familiar, se converte rapidamente numa entidade independente da mesma.
A "transdisciplinaridade" difere da "interdisciplinaridade" ou da "multidisciplinaridade", na medida em que transcende definições prévias, penetrando em áreas de investigação até aí desconhecidas.
Embora a lúcida expressão "estereo-realidade" criada por Paul Virilio deixe bem claro o efeito estereoscópico da duplicação do real pelo virtual, penso que o termo "transreal" explica o caráter fundamentalmente estranho da realidade que emerge da estereópse e aponta diretamente para o projeto globalizante do transmoderno.


05 novembro 2009

*
E-futuros: projetando para um mundo digital

Ana Paula Baltazar.
Tecnologia digital não pode ser vista apenas como ficção científica em filmes e jogos de computador ou como um futuro distante. Atualmente, tanto sociedade como as relações sociais tem sido profundamente alteradas pelos impactos das diversas formas de tecnologia digital, ou seja, a materialidade real vem sendo formada e transformada pelas possibilidades do não-material (digital). Arquitetura e Urbanismo vem naturalmente se transformando segundo as demandas impostas pelas relações não materiais. São diversos os impactos que já podem ser notados na arquitetura, desde surgimento de novas tipologias de edifícios como Internet cafés, passando por alteração no processo de design e produção do espaço, e também impactos mais sutis, como a descentralização de atividades como trabalho, cujo impacto no ambiente urbano ainda não alcança a macro dimensão do planejamento, embora seja clara a tendência espontânea ao estabelecimento de novas conexões na malha urbana.


Embora grande parte dos escritórios de arquitetura use computador dentro ainda do paradigma mecânico, também chamado de paradigma perspectívico, – onde predomina o espaço cartesiano e as perspectivas com pontos de fuga –, diversas práticas arquitetônicas em todo o mundo já incorporam de alguma maneira uma visão da tecnologia da informação além de ferramenta para representação. Esse novo paradigma computacional, fundado com a tecnologia da informação, não é apenas uma possível tendência futura, mas uma realidade presente. Aceitar esse novo paradigma é condição indispensável para a continuidade de diálogo entre arquitetura e sociedade atual. Ainda que não tenhamos o tradicional distanciamento histórico para analisar os fatos, temos que levar em conta a velocidade imposta pela tecnologia digital e considerar um distanciamento dinâmico, cujo tempo não é necessariamente linear, mas topológico. Assim, é possível avaliar a arquitetura atual sem estabelecê-la como uma tendência futura, mas entendendo-a como o começo de um novo paradigma cuja seqüência não é linear, ou seja, o paradigma computacional não pretende uma fixação espaço-temporal como o perspectívico, ao contrário, o novo paradigma é baseado na velocidade (dinâmica espaço-temporal) e possibilidade de mudança. A avaliação da arquitetura atual não pode estar presa a relação espaço-tempo, mas a tempo-comportamento, que é uma relação de transformação contínua onde material e não-material se influenciam simultaneamente.


No intuito de discutir os impactos concretos da tecnologia digital na arquitetura, o grupo de estudos futuros do Royal Institute of British Architects – RIBA promoveu no dia 4 de junho de 2001 a conferência "E-Futures: Designing for a Digital World", deixando claro que estas questões em arquitetura não podem ser dirigidas apenas em termos de futuro, mas já estão estabelecidas na realidade presente da prática arquitetônica e produção do espaço.

01 novembro 2009

SALAS DE CURA
RESGATAR AS PARTES FRAGMENTADAS DO SER . RETORNAR A SI MESMO
arq.Annamaria Pires
Como pode o individuo manter a sua sanidade física, mental e emocional, nestes tempos de pós-modernismo, de interligação global instantânea pela internet, de avanços inimagináveis com o surgimento da biogenética e da nanotecnologia?

Como pode o indivíduo manter-se saudável e equilibrado nestes tempos onde o virtual, os simulacros, as aparências, crescem vertiginosamente, fazendo com que ele perca o senso de sua identidade, as referências do lugar em que vive e do grupo a que pertence?

Quando ele passa a estar sujeito a uma verdadeira ‘tsunami’ de estímulos e informações de toda ordem, que o impulsionam a agir de qualquer forma e cada vez mais rápido?

Só o encontro consigo mesmo, só a manutenção deste contato forte, pode assegurar que o ser humano mantenha sua identidade íntegra. E apesar de imerso na panela de pressão do mundo atual, com a incerteza, o medo e a violência imperando, gerando e amplificando todo tipo de desarmonia e doenças , somente a força deste contato consigo mesmo _ a validação deste ”saber”, o acordar desta “vitalidade” _ trará as referências mais verdadeiras para o auto-centramento e o equilíbrio, indispensáveis para o indivíduo manter-se saudável física, mental e emocionalmente.

Auto curar-se é reunir as condições internas de discernir melhor para reconhecer a si mesmo e a suas circunstâncias e saber como atuar sobre suas elas de forma equlibrada. Voltar-se para si para transformar potencialidades latentes em poderes ativos.

Para resgatar as partes fragmentadas do próprio ser é preciso retornar a si mesmo.



SALA DE CURA  . elemento para a harmonização

Nos tempos atuais, o ser humano precisa com urgência encontrar uma forma de se manter como ‘ser humano’ e não vir sendo fragmentado, despedaçado, triturado pelo massacrante ritmo da sociedade moderna.

O problema não é suprimir as mudanças, o que não pode ser feito, mas se tentar conscientemente construir zonas de estabilidade.

A proposta é instalar em sua própria residência uma sala, um recanto ou um canto, específico para esta atividade, para que ela possa acontecer continuadamente, independente das atividades normais da casa. Uma Sala de Cura. (linkar) Na verdade uma sala de auto-cura que possibilite uma revitalização energética e o auto-centramento.

Ambientes que tragam a sensação de segurança e que ativem uma espécie de ‘armadura sensorial’ para minorar os impactos e estímulos sensoriais excessivos do meio ambiente. Pois a todo momento é grande o desgaste das tomadas de decisão contínuas.

Portanto, ainda que seja durante alguns minutos do seu dia, é importante para o indivíduo estar num local tranqüilo e que favoreça o estado de relaxamento, de aprofundamento do contato consigo mesmo. Através de continuados momentos de meditação, insights profundos podem ensinar sobre como melhor lidar com a realidade, mantendo a integridade da própria identidade. Deixando de ser um joguete na sociedade do consumo, da imagem, do virtual, o indivíduo poderá estar mais centrado no aqui e agora com sua consciência percebendo melhor a si mesmo e a suas circunstâncias.


PROJETOS ARQUITETÔNICOS E INSTALAÇÕES

Mais elementos para a Harmonização: PRO-HARMONIA





TRANSHUMANISMO / FUTUROLOGIA / BIOGENÉTICA / NANOTECNOLOGIA / INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
ARQUITETURA HÍBRIDA PARA UMA NOVA HUMANIDADE
Aonde poderá nos levar todo este avanço tecnológico?


BIOPODER. O APERFEIÇOAMENTO HUMANO 1/5


BIOPODER. O APERFEIÇOAMENTO HUMANO 2/5

25 outubro 2009

Hybrid Architecture: An Environment for the Prosthetic Body
Georges Teyssot .
Drawing from philosophical, literary, artistic and technological sources, this text focuses on the theoretical relations between body and environment. It illustrates the argument by probing into various topics such as: desiring machines, body without organs, organs without body, gymnastic implements, body-building, celibate machines, incorporation, disembodiment, androids, robots, cyborgs, electro-mechanical and electronic apparatuses, spacesuits, wearable computers and augmented reality, the eco-technical spheres and the matrix. In addition, it looks into theories of medical devices that help explain the notion of the prosthetic body. Finally, within the context of theories of tools and cyber-organism, it attempts to rethink design through the terms of contemporary practices of daily life.
Key Words: hybridity • body and environment • prosthetic body • cyborg • robot • disembodiment • eco-technics

17 outubro 2009

CIDADE CIBORGUE
André Lemos
A cidade é um artifício, uma máquina imaginária e concreta, que coloca em sinergia processos complexos de transporte e comunicação. Este não é um fato novo e desde as primeiras necrópoles primitivas, passando pelas cidades medievais, pelas cidades do renascimento, pelas cidades modernas da era da eletricidade, das redes de comunicação (telégrafo, rádio e TV) e do automóvel, até as cidades contemporâneas do ciberespaço, o que está em jogo é a dinâmica complexa das diversas redes tecnosociais (Musso, 1997; Castells, 2000; Mumford, 1998, Blanquart, 1997). Desde as primeiras cidades, esta relação, que é própria cultura, se dá pela circunscrição artificial do mundo natural, consolidando a própria humanidade. A cidade é uma grande máquina artificializante.
Desde a clássica “República” de Platão que os homens sonham com a cidade ideal, berço da vivência democrática, livre e autônoma. As cidades utópicas de Platão, Thomas More, Santo Agostinho ou Campanela lembram sempre o desejo humano inalcançável de um lugar e tempo ideais (Bosi, 1997). E a utopia é sempre uma ucronia já que o lugar a chegar (u-topos) está sempre fora do tempo (u-cronos). A cidade-ciborgue da cibercultura é preenchida por essa utopia e também pelas diversas distopias (1984, Metrópolis, Blade Runner, Matrix) de um mundo controlado e robotizado pelas tecnologias. Vivemos esse dilema de, ao mesmo tempo, estarmos na cultura e lutando contra os excessos dessa artificialização. O processo de “ciborguização” (Lemos, 1999, Gray, 1995) contemporâneo do corpo, do imaginário e das cidades nada mais é do que um prolongamento dessa condição humana presente desde as primeiras cidades (Mumford, 1998; Blanquart, 1997).
O homem só existe na cultura e a cidade é um dos seus principais artefatos, morada dos agrupamentos sociais, palco da cultura humanista e berço das artes e espetáculos. A cidade sempre foi uma estrutura híbrida e complexa, mas é a partir da década de 70, com a convergência entre as novas tecnologias e a informática, que podemos situar a emergência de uma cidade-ciborgue, fusão, complexificação e transformação da estrutura urbana clássica pelas tecnologias digitais de comunicação e informação. O processo está em andamento e em complexificação crescente nos obrigando a investigar essa nova relação.
CIBORGUE: HUMANO E COMUNICAÇÃO
Fátima Regis de Oliveira, Fernanda Pizzi e Márcio Souza Gonçalves

As novas tecnologias informacionais da comunicação têm sido instrumento impulsionador de uma animada discussão sobre os processos de produção de subjetividade e o conceito de humano. No centro do debate, figura a problemática noção de ciborgue.

Este texto não pretende fazer um mapeamento global dos modos de inserções do ciborgue na dinâmica social da cibercultura. Seu objetivo é indicar como a noção de ciborgue aponta para uma modificação do modo como se pensa o ser humano, modificação esta que radicaliza a vinculação do conceito de humano aos processos de comunicação e às redes.
Iniciaremos discutindo algumas das definições de ciborgue. Tal discussão deve permitir um razoável mapeamento das diversas maneiras como nosso tempo concebe o ciborgue, o que remete nosso olhar para o contexto que deu origem ao termo.
Buscaremos então inserir o conceito de ciborgue no panorama cultural, social e histórico em que ele se originou. Tal contextualização surpreendentemente conduz à problemática do estatuto do homem e de sua relação com a comunicação e as redes.
Em última instância, trata-se de investigar de que modo o conceito de ciborgue colabora para que a comunicação se torne o paradigma central para a definição de humano.



O que é um ciborgue?

12 outubro 2009

TEORIA DA NOVIDADE
Terence McKenna

A Teoria da Novidade está diretamente relacionada ao fluxo de “novidade” (informação) e “hábito” (entropia) no universo representado pela Onda-Fractal do Tempo no Timewave Zero. O “fluxo de novidade” evidencia ressonâncias como a criatividade, produtividade, conectividade, evolução e o “fluxo de hábito”, conduz à convenção, rotina, declínio, degradação, a entropia. Sendo virtualmente informação, o universo está em constante transformação em um complexo sistema que busca livrar-se do declínio representado pela entropia. Neste processo está envolvida toda História do Universo, em todas as escalas como o físico, químico, biológico, cultural, quântico e espiritual. Segundo a teoria, este processo está acelerando cada vez mais para um possível ponto de singularidade, em que todo o universo se transformaria em informação (seu meta-dados que o explicam por inteiro) ou, sob um ponto de vista geométrico, todos os pontos estariam interconectados. Na leitura da Onda-Fractal do Timewave Zero, Terence McKenna descobriu em sua estrutura padrões de novidade e hábito que ele relacionou a fatos e momentos históricos e ao próprio fluxo de ressonâncias registradas na Onda-Fractal.

Para a Teoria da Novidade, o fluxo de novidade e o fluxo de hábito estão relacionados ao estado e fluxo de Informação através do Tempo, esteja ela em seu estado "dinâmico", por meio da Novidade ou "estático", pelo Hábito. Nesta teoria tudo é Informação, seja ela matéria, energia ou elementos tais como ação e reação ou acontecimentos históricos.
veja os videos: podervegetal
 
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