A potência do imaginário de 'Neuromancer' nas origens da Cibercultura
Adriana Amaral
Colapso do futuro no presente. Pós-humanidade. Obsolescência do humano. Globalização. Megalópoles decadentes e sombrias. Pervasividade tecnológica cotidiana. Orientalização do Ocidente. Domínio ostensivo das megacorporações. Espetáculo e consumo. Vigilância eletrônica. Próteses e extensões. Território informacional. Roupas de couro e vinil preto. Fusão do sintético com o orgânico. Faça Você Mesmo. Biotecnologias. Subculturas juvenis. Hackers. Matrix. Linguagem e gírias das ruas. Eu poderia continuar essa lista e ainda assim não encerraria a discussão sobre os efeitos teórico-conceituais, sociológicos, antropológicos e filosóficos que Neuromancer catalisou e constituiu a partir de seu lançamento na década de 1980.
Com 'Neuromancer', William Gibson rompeu as barreiras entre a chamada literatura tradicional e o gueto do fandom típico da ficção-científica norte-americana, que permeou os sonhos de muitos autores de gerações anteriores: sci-fi sem fronteiras.
(...) No recém-nascido, obscuro e transdisciplinar campo da cibercultura, a inegável e inseparável relação cultura e tecnologia, e as próprias representações da tecnologia em todos os formatos midiáticos da cultura contemporânea, em suas interfaces com as teorias literárias e culturais pós-modernas, são compreendidas como as redes de conexão entre humanos e máquinas.
(...) 'Neuromancer' é a primeira parte do projeto de uma trilogia – a segunda e a terceira partes, respectivamente 'Count Zero' e 'Mona Lisa Overdrive', lançados pela Aleph - de um designer de palavras habilidoso que utiliza imagens, descrições e
sensações narrativas como ferramenta de observação da sociedade contemporânea e que soube perceber a efervescência de um período histórico visceral – o início dos anos 1980 - no qual a cultura da microinformática começou a se popularizar, desenhado a partir de diversas contraculturas – de um 1968 que volta em looping eterno - e subculturas nas quais os personagens mergulham.
(...) Em vez de descrever e acreditar num mundo perfeito, um paraíso tecnológico, com computadores garantindo o bem-estar e ajudando na resolução de problemas das pessoas, 'Neuromancer' nos aponta o lado negro que os avanços podem ocasionar - megacorporações substituindo a soberania dos governos, trazendo toda a sorte de corrupção, aniquilação social e das relações interpessoais.
(...) Assim, o impacto e a atração de 'Neuromancer' perduram em um âmbito que extrapola o literário e entra na areia movediça dos fluxos de influência e das representações na cultura pop, tendo se disseminado em comerciais publicitários, histórias em quadrinhos, games, filmes, moda, música e, até mesmo, no comportamento das gerações que já nasceram em um mundo científico-ficcional e no qual as distinções entre a vida real e virtual são cada vez mais tênues e se confundem a cada momento, para além do bem e do mal.
Adriana Amaral
Colapso do futuro no presente. Pós-humanidade. Obsolescência do humano. Globalização. Megalópoles decadentes e sombrias. Pervasividade tecnológica cotidiana. Orientalização do Ocidente. Domínio ostensivo das megacorporações. Espetáculo e consumo. Vigilância eletrônica. Próteses e extensões. Território informacional. Roupas de couro e vinil preto. Fusão do sintético com o orgânico. Faça Você Mesmo. Biotecnologias. Subculturas juvenis. Hackers. Matrix. Linguagem e gírias das ruas. Eu poderia continuar essa lista e ainda assim não encerraria a discussão sobre os efeitos teórico-conceituais, sociológicos, antropológicos e filosóficos que Neuromancer catalisou e constituiu a partir de seu lançamento na década de 1980.
Com 'Neuromancer', William Gibson rompeu as barreiras entre a chamada literatura tradicional e o gueto do fandom típico da ficção-científica norte-americana, que permeou os sonhos de muitos autores de gerações anteriores: sci-fi sem fronteiras.
(...) No recém-nascido, obscuro e transdisciplinar campo da cibercultura, a inegável e inseparável relação cultura e tecnologia, e as próprias representações da tecnologia em todos os formatos midiáticos da cultura contemporânea, em suas interfaces com as teorias literárias e culturais pós-modernas, são compreendidas como as redes de conexão entre humanos e máquinas.
(...) 'Neuromancer' é a primeira parte do projeto de uma trilogia – a segunda e a terceira partes, respectivamente 'Count Zero' e 'Mona Lisa Overdrive', lançados pela Aleph - de um designer de palavras habilidoso que utiliza imagens, descrições e
sensações narrativas como ferramenta de observação da sociedade contemporânea e que soube perceber a efervescência de um período histórico visceral – o início dos anos 1980 - no qual a cultura da microinformática começou a se popularizar, desenhado a partir de diversas contraculturas – de um 1968 que volta em looping eterno - e subculturas nas quais os personagens mergulham.
(...) Em vez de descrever e acreditar num mundo perfeito, um paraíso tecnológico, com computadores garantindo o bem-estar e ajudando na resolução de problemas das pessoas, 'Neuromancer' nos aponta o lado negro que os avanços podem ocasionar - megacorporações substituindo a soberania dos governos, trazendo toda a sorte de corrupção, aniquilação social e das relações interpessoais.
(...) Assim, o impacto e a atração de 'Neuromancer' perduram em um âmbito que extrapola o literário e entra na areia movediça dos fluxos de influência e das representações na cultura pop, tendo se disseminado em comerciais publicitários, histórias em quadrinhos, games, filmes, moda, música e, até mesmo, no comportamento das gerações que já nasceram em um mundo científico-ficcional e no qual as distinções entre a vida real e virtual são cada vez mais tênues e se confundem a cada momento, para além do bem e do mal.